Los
últimos años está aumentando sensiblemente la oferta de videojuegos educativos,
que se presentan como una alternativa de compra a los videojuegos violentos. “Los videojuegos proporcionan nuevas formas
de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian,
también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las
habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en
esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117).
Algunos de los objetivos educativos
denominados son:
- Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. El educador deberá promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideren en el juego.
- Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que suceden en el mundo físico.
- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Es conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar aspectos de carácter moral que se pueden presentar en estos juegos con los jugadores.
- Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
- Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.
Algunas de sus posibles aplicaciones, considerando
también algunos de sus riesgos más específicos son señaladas a continuación por
Marques Graells (2000):
- Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego.
- Los puzzles, como el Tetris, y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad.
- · Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-).
- · Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escaso (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.
- · Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase.
- · Además de estos videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente para facilitar determinados aprendizajes.
- · Y, como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento para l sociabilización de los niños y jóvenes. Hay que evitar, no obstante, un este entusiasmo por los videojuegos (aunque de lugar a rica actividades grupales) pueda significar un abandono de las actividades más específicamente educativas que se realizan en la escuela.
Como también nos menciona los aspectos potenciadores de aprendizaje Gomez de Castillo:
a) Aspectos
cognitivos: memorización de hechos; observación hacia los detalles;
percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo capacidades
lógicas y de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos
geográficos, históricos, matemáticos…; resolución de problemas y planificación
de estrategias.
b) Destrezas
y habilidades: autocontrol y autoevaluación; implicación y
motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de forma
inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas; percepción
visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial; curiosidad e
inquietud por probar y por investigar.
c) Aspectos
socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un sentido
de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas
personalizadas; interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a
distancia).
d) Alfabetización
digital: suele ser la herramienta para introducir al niño en el
mundo de la informática: manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad
en el manejo del ratón…
Gros
(2006: 49) destaca la idea de que el profesorado aproveche los juegos como un
material educativo con que trabajar para aprender un contenido curricular
específico a partir de la creación de un entorno de aprendizaje que permite
enfrentarse con un sistema complejo, multidimensional, multimedia e
interactivo. En la acción de jugar se crea el relato, y este avanzar según el
diseño del juego pero, dado el carácter textual del videojuego narra, “textualiza”
por el mero hecho de jugar.

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